GameDev

Виклики і прориви інді-геймдеву: інтерв’ю з автором Shop Crush Богданом Сидоренком

Останні роки український інді-геймдев активно зростає: нові студії експериментують із жанрами, проєкти потрапляють до вішлістів гравців по всьому світу. Видання Galera поспілкувалось з Богданом Сидоренком, розробником ігор із десятирічним досвідом. Наразі він працює наративним дизайнером у компанії GSC Gameworld та розробляє власну гру Shop Crush разом із інді командою Bsl Team. Богдан поділився не лише історією створення проєкту, а й баченням індустрії в цілому.

Про індустрію

Як ви оцінюєте поточний стан української інді-геймдев сцени? Чи відчуваєте зростання інтересу до українських ігор у світі?

 – Попри всі виклики, українська інді-сцена впевнено зростає. Щороку з’являється дедалі більше нових проєктів, а кількість релізів постійно збільшується. Цього року Ukrainian Games Festival відзначив найуспішніший фестиваль українських ігор за весь час.

Що особливо надихає – це рівень міжнародної підтримки: дедалі більше закордонних фестивалів спеціально відкривають простір для українських розробників. Світова індустрія помічає нас, і це вже величезне досягнення.

Водночас попереду ще важливий крок: поява впізнаваного національного інді-хіта. Такої гри, яка для інді-світу могла б стати тим самим, чим S.T.A.L.K.E.R. свого часу став для великої індустрії. Подібний прорив значно підвищить видимість і впізнаваність українських інді-ігор у світі.

Які найбільші виклики зараз стоять перед маленькими студіями в Україні?

– На мою думку, найбільший виклик для інді-студій – це невизначеність. Вона супроводжує багатьох розробників, особливо на початку шляху: чи буде гра продаватися, чи знайде свою аудиторію, чи з’явиться фінансування і чи вистачить його. Війна, яку ми переживаємо, підсилює ці виклики й у жахливий спосіб затьмарює їх. Дехто змушений залишати свої домівки, переїжджати; дехто стає на захист України, відкладаючи свої ігри й мрії на невизначений час.

Усі ці люди – наші розробники – викликають у мене величезну повагу.

Чи змінилося ставлення міжнародних видавців і гравців до українських команд за останні роки?

– На мою думку, ставлення до українських розробників помітно змінилося – і з боку видавців, і з боку гравців. Видавці сьогодні спеціально організовують слоти для показів українських ігор, будують цілі павільйони, присвячені нашим проєктам, і навіть збирають кошти на допомогу Україні. Гравці ж відкривають для себе українські ігри заново – з цікавістю, підтримкою й щирим інтересом. Це додає віри в те, що наша інді-сцена має не лише майбутнє, а й справжнє місце у світовій ігровій культурі.

На вашу думку, які жанри чи формати зараз найбільш перспективні для інді-геймдеву?

– На мою думку, кожен жанр заслуговує на увагу гравців, і розробники мають право створювати саме ті ігри, які вважають цікавими. Водночас не можна заперечувати: популярність жанрів змінюється. У світі інді зараз добре себе почувають симулятори, проєкти зі складними системами крафтингу чи глибокими рольовими механіками.

Деякі напрями, навпаки, видаються перенасиченими, і пробитися в них стає дедалі важче. Прикладом можуть бути платформери. Та історія серії Hollow Knight доводить: якщо зробити гру з душею та якістю — навіть у складному жанрі можна підкорити Steam. І це сила невеликої команди з кількох людей!

Я переконаний, що секрет успіху – знайти своїх гравців, слухати їх і водночас берегти творчу свободу та запал. Саме це дозволяє інді-проєктам залишатися живими та унікальними.

Про глобальний контекст

Візуальні новели та симулятори мають сильні ринки в Японії та США. Ви орієнтуєтеся на певні регіони чи на глобальну аудиторію?

– Підтверджую ваші дані: для Shop Crush найбільший інтерес справді генерують саме ці країни. Для мене це дещо незвично, адже зазвичай я працюю з іграми, орієнтованими на глобальну аудиторію. Але водночас – це цікаво, хіба ні?

Японську та корейську локалізацію я ще ніколи не робив. І це для мене новий виклик: чи зацікавить гравців сама історія, чи сподобається їм візуальний стиль, і навіть – чи будуть шрифти виглядати гармонійно? Усе це робить процес ще більш захопливим.

Яку роль, на вашу думку, сьогодні відіграють Steam та інші цифрові платформи для інді-розробників?

 – На мою думку, саме платформа Steam відіграє колосальну роль у просуванні інді-ігор.

По-перше, у Steam працюють персоналізовані алгоритми, які допомагають знайти аудиторію саме для вашої гри. По-друге, платформа має надзвичайно розвинену систему взаємодії з гравцями: спільноти, відгуки, обговорення. Часто гравці фактично долучаються до розробки, вкладаючи свій час і енергію, роблячи продукт унікальним.

Звісно, у цього сервісу є своя “ціна”: потрібно постійно працювати, оновлювати гру, активно залучати аудиторію й буквально «доводити» алгоритмам Steam, що проєкт гідний просування. Це вимагає серйозних знань – від маркетингу та жанрової таксономії до розуміння ігрової стилістики. Для розробників без досвіду чи спеціалістів це може стати великим викликом.

Я вірю, що в майбутньому з’являться інструменти на основі штучного інтелекту, які зможуть “грати” в гру, автоматично визначати її характеристики і правильно позначати їх у магазині. Тоді розробники отримають більше свободи для творчості.

Втім, хочу підкреслити: займатися маркетингом теж може бути весело і корисно. Це дає змогу не лише просувати гру, а й краще розуміти свою аудиторію.

Наскільки важливо для українських студій потрапити на фестивалі чи конкурси на кшталт Indie Cup, Gamescom, IGF?

– Продовжуючи тему просування ігор, я переконаний: фестивалі та конкурси відіграють надзвичайно важливу роль. Вони дають початкову видимість проєкту, знайомлять розробників із гравцями та професіоналами індустрії. Це своєрідний “стартовий майданчик”, який може задати правильний вектор для подальшого розвитку гри.

Про гру як приклад індустрійних проєктів 

Shop Crush, інді-ігри
Джерело: Богдан Сидоренко

Ваш проєкт поєднує кілька жанрів. Чи це ризик, чи навпаки — можливість виділитися на глобальному ринку?

– Так, дійсно, цей проєкт мультижанровий. Це певний ризик, адже поєднання жанрів не має усталеної бази гравців і бракує зрозумілих референсів. Це може створювати додаткові складнощі під час реклами: одна авдиторія любить одні механіки й візуальний стиль, інша — зовсім інші. Втім, завдяки продуктовій аналітиці можна відстежувати, до якої ніші гра все ж таки “тяжіє”.

Для мене головне — щоб гра залишалася цілісною. Це не просто мікс жанрів заради експерименту. Кожен із них допомагає краще розкрити історію. У нашій грі ви — продавець дивного магазину з не менш дивними покупцями. Саме тому ігровий досвід поєднує містичні елементи, атмосферу симулятора, детективну інтригу й навіть гумор (сподіваюся, що смішний).

Як ви балансували між комерційною привабливістю гри та її авторською візією?

– Я доволі довго працюю у професійному геймдеві, тому добре розумію, на які речі потрібно звертати особливу увагу. Водночас інді-розробка для мене й усієї нашої команди – це можливість робити щось цікаве насамперед для себе, для власного смаку й творчих амбіцій. Це шанс втілити ідеї, які у великих студіях виглядали б надто ризикованими.

Тому я завжди намагаюся зберегти головне – навіщо я роблю цю гру. Але якщо бачу, що якийсь елемент “просідає”, я спираюся на професійний досвід: проводжу плейтести, аналізую відгуки гравців, працюю з візуальною ідентикою – від логотипів, інтерфейсу до капсульних зображень. Так проєкт зберігає свою унікальність, але водночас отримує міцну професійну основу.

Чи були індустрійні референси (ігри чи студії), на які ви орієнтувалися під час створення Shop Crush?

– Так, я великий шанувальник студії Supergiant Games і багато надихаюся їхніми концептами. За геймплеєм Shop Crush дещо перегукується із серією Reigns, проте має глибшу та менш випадкову механіку. А з точки зору сюжету, гра ближча до Doki Doki Literature Club – культового проєкту, що справив величезний вплив на інді-сцену.

Про майбутнє 

Які тенденції ви бачите в інді-геймдеві на найближчі 3–5 років?

– Думаю, уже сьогодні можна окреслити кілька ключових тенденцій.

Перша – це збільшена персоналізація у підборі ігор для гравців та покращення самого циклу знайомства з грою. Уявіть: ви дивитеся на YouTube трейлер саме тієї гри, яка вам найбільше цікава, і одразу ж можете додати її у список бажаного. А далі алгоритм нагадає вам про неї саме тоді, коли ви будете “в настрої”, щоби зробити покупку.

Друга тенденція – штучний інтелект, який поступово проникає у структуру розробки і радикально змінює робочі процеси. Середній час створення гри скорочуватиметься: хтось робитиме ігри швидше й менші за масштабом, інші зосередяться на креативності та експериментах. Великі компанії ж, навпаки, можуть збільшити продуктивність праці. Наприклад, якщо сьогодні в грі можна відтворити ціле місто, то незабаром – цілу країну.

І так само, як зараз кажуть, що GTA 6 стане першою “AAAAA”-грою, так і поняття “інді-гра” може віджити свій термін, розділившись на два-три нові піднапрямки.

Чи плануєте експериментувати з мобільними платформами, VR чи іншим новим середовищем?

– Мені дуже цікаво, чи зможуть мобільні платформи подарувати нам більше якісних і глибоких геймплейних ігор. Показовий приклад – ініціатива Netflix: студія профінансувала та видала на мобільних платформах низку культових інді-хітів, серед яких Oxenfree та Into The Breach.

Якщо попит на подібні ігри зростатиме, а портування на мобільні пристрої стане доступнішим, ми будемо тільки «за». Адже це відкриває для інді-розробників новий простір можливостей та ще ширшу авдиторію.

Як ви бачите розвиток вашої студії в контексті українського та світового геймдеву?

– Ми прагнемо співпрацювати з дедалі більшою кількістю талановитих розробників і стати повноцінною студією, чиї ігри приносять задоволення гравцям та знайомлять світ із Україною.

Back to top button