GameDev

Андрій Прохоров: Про культ Metro 2039, конвеєр та романтику

Андрій Прохоров — про те, як пострадянське підземелля стало культом, чому індустрія перетворилася на конвеєр і яку гру він так і не встиг зробити

Є люди, чиї ідеї переживають їхні посади. Андрій Прохоров — саме такий. Він пішов із 4A Games у 2021 році, але питання, яке журналісти ставлять нині у зв’язку з трейлером Metro 2039, все одно адресують йому. Бо саме він — разом із командою, що свого часу народила S.T.A.L.K.E.R., — вигадав ту похмуру підземну республіку, яку мільйони гравців по всьому світу вже понад десятиліття вважають своєю другою домівкою – розповідає speka.

Прохоров зустрічає розмову без зайвих церемоній. Він не претендує на лавровий вінок засновника і не намагається присвоїти чужих заслуг. Але коли говорить — зупинитися важко: кожна репліка неминуче виростає в есей.

Нова похмурість

Коли 4A Games показала перший трейлер Metro 2039 зі словами, що нова гра буде «ще похмурішою за всі попередні», Прохоров сприйняв це стримано. «По-перше, побачимо, чи це не просто рекламний слоган», — каже він. По-друге, додає: у всесвіті Metro тягнути повзунок похмурості на максимум — справа нескладна, сам сетинг до цього спонукає.

Його скепсис — не зловтіха і не ображеність людини, що пішла раніше, ніж хотіла б. Це погляд архітектора, який із відстані розглядає будівлю, до якої вже не має ключів. Відстань, схоже, дає особливу ясність.

Конвеєр замість майстерні

Справжнє занепокоєння Прохорова лежить глибше за будь-який конкретний трейлер. Він говорить про трансформацію, яку зазнала ігрова індустрія за чверть століття: з невеликих авторських майстерень — до глобальних медіакорпорацій із відточеними виробничими процесами.

«Тепер на роботу за комп’ютером над самою грою йде менше часу, ніж на кляті наради та планування», — формулює він із непідробною гіркотою. Це не ностальгія за молодістю. Це діагноз. Коли бюджети сягають десятків мільйонів доларів, видавці природно вимагають передбачуваності. А передбачуваність означає: робіть гру, яку ми вже бачили. Сміливість стає розкішшю, яку мало хто може собі дозволити.

«Всесвіт сприяє “безумству хоробрих”… якщо вони виживають», — підсумовує він із напівусмішкою.

Порада, яку варто записати

Утім, Прохоров не підписується під повним пораженством. Для молодих розробників у нього є конкретна, майже хірургічна порада: якомога довше не брати грошей у видавця. Знаходити локального інвестора, брати кредит у банку, зберігати права на власну гру — і підключати видавця лише на етапі маркетингу та продажів.

Ідея гри, на його переконання, має відповідати трьом умовам одночасно: новизна, можливість реалізації, фінансова віддача. Все інше — романтика, яка розбивається об реальність першого ж раунду переговорів.

Нагадуючи про Майка Тайсона — хлопця з неблагополучного району, який переміг усіх великих і злих дядьків світового боксу, — Прохоров додає нотку оптимізму в свою загалом похмуру картину індустрії: «Щиро бажаю удачі всім, хто стане на цей шлях».

Гра, якої ще не існує

Видання GALERANEWS дізналося, що саме романтика — у найкращому розумінні цього слова — визначає той проєкт, про який Прохоров мріє з 2013 року. Survival від першої особи про першу спробу колонізації екзопланети в іншій зоряній системі. Мікс відкритого світу S.T.A.L.K.E.R. і щільного, деталізованого наративу Metro — але в сетингу науково обґрунтованого чужого світу.

Інсульт, що стався після його відходу зі студії, відклав цей задум невідомо на скільки. «Що, втім, не означає, що ідея померла», — каже він рівно, без пафосу і без зайвого смутку. Може, саме в цьому і є суть: деякі ідеї переживають інсульти, зміну студій і навіть цілі епохи в індустрії. Вони просто чекають свого часу — десь між зорями й підземеллям.

Back to top button