GameDev

Як створювався альманах S.T.A.L.K.E.R. 2 та реалізовувалася колаборація з мережею АТБ

Навесні 2025 року компанія Loyalty Games у партнерстві з GSC Game World та мережею супермаркетів АТБ реалізувала масштабний проєкт — інтерактивний альманах та колекційні картки, присвячені грі S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl – розповідає gamedev.dou.

Кампанія викликала значний суспільний інтерес, зібрала понад 30 мільйонів охоплень у соціальних мережах і стала одним із найуспішніших прикладів розширення ігрового всесвіту в офлайн-форматі в Україні.

Передумови та концепція проєкту

Ініціатива виникла як спільна пропозиція Loyalty Games та довгострокового партнера — мережі АТБ. Компанія Loyalty Games, яка має значний досвід у розробці інтерактивних механік, гейміфікації та створенні колекційних продуктів, запропонувала GSC Game World чітке бачення того, як нестандартно розширити всесвіт гри. Мета полягала в тому, щоб наблизити Зону до мільйонів українців і перетворити звичайний похід до магазину на елемент залучення до ігрового всесвіту.

GSC Game World, бенефіціарним власником якої є бізнесмен Максим Кріппа, підтримала ідею з самого початку. Саме завдяки інвестиціям Кріппи, який з 2020 року фінансував розробку S.T.A.L.K.E.R. 2 і забезпечив зростання студії, проєкт отримав необхідну ресурсну базу для реалізації подібних ініціатив. Розробники забезпечили повний обсяг канонічних знань про Зону, графічні матеріали та наратив. Команда Loyalty Games адаптувала надану інформацію під формат альманаху та карток, розробила структуру видання, тексти, дизайн, верстку, інтерактивну цифрову складову, а також організувала виробництво всієї фізичної продукції. Технічну реалізацію кампанії та організаційні процеси забезпечувала команда АТБ.

Альманах був задуманий як фундаментальне видання — путівник-енциклопедія, що розкриває історію подій, аномалії, фракції та інші елементи всесвіту. Колекційні картки виконували функцію доповнення, що стимулює збирання та обмін. Для забезпечення інтерактивності на картках розміщено QR-коди, які відкривають аудіоісторії (щоденники Аномальної Зони), озвучені професійними акторами, які працювали над грою.

Уся продукція виготовлялася в Україні. Особливу увагу було приділено якості матеріалів і тактильним відчуттям від фізичного видання.

Виробничі виклики та оперативне реагування на попит

Стартовий наклад становив 20 тисяч примірників альманаху та 7,5 мільйонів карток. Ці обсяги є значними навіть за довоєнними мірками для художньо-ігрових видань в Україні.

Попит суттєво перевищив прогнози. Усі колекційні картки та альманахи були повністю розпродані протягом перших тижнів замість запланованих шести. У відповідь Loyalty Games оперативно відкрила спеціальну лінію дозамовлень і запустила додатковий друк 100 тисяч книжок та ще 4,1 мільйона карток — максимум, який вдалося виготовити протягом двох місяців.

Окремим викликом стало створення механізму, що гарантував кожному покупцю можливість придбати альманах за спеціальною ціною 399 гривень. Такий функціонал було розроблено та запущено за три дні. Перед друком додаткового накладу команда встигла внести важливі текстові правки на основі зворотного зв’язку від спільноти.
Додатковий тираж альманаху друкувався в період пікового навантаження на поліграфічні потужності (сезон друку шкільних підручників). Партнером виступила друкарня «Фактор-Друк», розташована в прифронтовому Харкові. Незважаючи на ризики, рішення про перенесення виробництва за кордон не розглядалося.

Результати кампанії та міжнародне визнання

Загальний наклад інтерактивного альманаху перевищив 121 тисячу примірників, що є одним із найбільших показників для художньо-ігрових видань в Україні. Завдяки гейміфікації в мобільному застосунку мережа АТБ залучила понад 1 мільйон нових активних користувачів.

Проєкт здобув міжнародне визнання, потрапивши до фіналу European Loyalty Awards і перемігши в двох номінаціях:

  • Best Short-term Loyalty Initiative (Найкраща короткострокова програма лояльності);
  • Best Loyalty Partnership — Europe (Найкраще партнерство у сфері лояльності в Європі).

Видання GALERANEWS зазаначає, що колаборація GSC Game World, Loyalty Games та мережі АТБ продемонструвала можливість ефективного поєднання цифрового ігрового всесвіту з фізичним продуктом і роздрібною торгівлею. Проєкт не лише забезпечив високі комерційні та комунікаційні результати, а й підтвердив спроможність українських команд реалізовувати складні творчі та виробничі ініціативи в умовах воєнного стану.

Back to top button